Abandonar la realidad física para entrar en un mundo virtual ha sido uno de los anhelos de los apasionados de la ciencia ficción, pero nunca antes esta fantasía ha sido tan cercana y realizable. Los gigantes tecnológicos se han lanzado a la conquista del metaverso. Prueba del impacto que esto puede tener en la industria del deporte es que Facebook, el nuevo Meta, ha estrenado esta apuesta con la compra de una empresa de entrenamiento virtual. Sólo este año, invertirá 10.000 millones de dólares (8.645 millones de euros) en desarrollar este universo. Todo ello, meses después de que la pandemia acelerara el fitness 2.0. El sector de los gimnasios, que aún no ha acabado de digerir la disrupción del home fitness, ve como la realidad virtual y mixta están llamando a la puerta de la práctica de ejercicio. El futuro del entrenamiento ya no es entrenar online, ahora es hacerlo de manera inmersiva y mientras se juega a un videojuego.
“Es algo complejo que no va a ir rápido, pero permite abrir muchas puertas: a la práctica deportiva desde cualquier lugar y a la generación de comunidades virtuales”, explica Juan Abadia, cofundador de Novarama, desarrolladora de videojuegos para Sony y profesor de la UPF-BSM. Ese desde cualquier lugar implica que los usuarios pueden sentir que están haciendo el saludo al sol desde Rishikesh, la meca india del yoga; participar en una etapa del Tour de Francia aunque se pedalee desde el salón de casa con Zwift y, sobre todo, hacer ejercicio mientras se compite en un videojuego en el que el usuario es un personaje dentro de ese metaverso.
Es más, puede hacerlo monitorizando sus pulsaciones, viendo a tiempo real cuántas calorías quema y, lo que es aún más importante, compartiendo ese momento con otros usuarios, sean amigos o desconocidos, estén cerca o jugando y entrenando al otro lado del mundo. “Se pueden crear comunidades digitales porque el metaverso permite derribar la barrera física, de modo que para lograrlo ya no es necesario compartir el mismo espacio con el resto del grupo”, apunta Abadia.
Esta nueva realidad puede poner en jaque la convicción de que la atención presencial en el gimnasio es diferencial porque, entre otros motivos, en él se socializa y se generan comunidades. Si bien es algo que continuará siendo así, el metaverso plantea una realidad en la que un usuario puede participar en una clase de ciclo-indoor desde casa y sentir, literalmente, que está en una sala de cycling dirigida por una instructora que anima y rodeada de compañeros que intentan seguir su ritmo.
Si los usuarios de Peloton, que acceden a contenidos no inmersivos encerrados en una pantalla, ya entrenan de media 16 veces al mes mientras compiten a tiempo real con otros suscriptores, ¿qué pasará cuando la realidad mixta sea algo mainstream en el mundo del fitness? Abadia advierte de que esto es una carrera de fondo, pero el hecho de que Meta ya haya presentado su metaverso en fitness o que Apple, que ya tiene su plataforma de entrenamiento online Apple Fitness +, vaya a lanzar sus gafas de realidad mixta el próximo año, indica que el sector acabará dando entrada a este nuevo consumo de contenidos y entrenamiento.
Eso sí, Abadía señala a una de las principales asignaturas pendientes de estas nuevas tecnologías al afirmar que “no es lo mismo estar en la bicicleta del gimnasio que hacerlo en casa con unas gafas y un casco, con un sistema que aún no va todo lo rápido que debería ir, y que marea a algunos usuarios”. Ese precisamente es el reto que afrontan los desarrolladores de este tipo de tecnologías: crear sistemas menos invasivos y cómodos que generen experiencias agradables, algo que llegará en las próximas décadas, según los expertos. Por el momento, ya existen gafas de realidad virtual con resolución retina, por lo que la experiencia es más real que años atrás.
“Van a surgir más tecnologías que utilizan la inmersión y el entrenamiento interactivo; estamos creando accesorios deportivos que hagan que Oculus Quest 2 sea más cómodo, con una mejor sujeción del controlador y una interfaz más fácil de limpiar”, explicó Mark Zuckerberg, presidente de Meta, la semana pasada durante la presentación del nuevo posicionamiento de la compañía. Las nuevas Apple Glass de realidad virtual mixta, que mezclan el mundo real y virtual, persiguen este objetivo. De hecho, en los últimos años el gigante tecnológico ha adquirido una treintena de compañías especializadas en gafas de este tipo para mejorar la experiencia del usuario.
“Quest permite entrenar de nuevas maneras; es parecido a Peloton pero en lugar de una bicicleta, llevas unas gafas de realidad virtual y con ellas puedes boxear, hacer esgrima o bailar; puedes entrenar en nuevos mundos e incluso contra la inteligencia artificial”, describió Zuckerberg la semana pasada. Está por ver cómo afecta este sistema al negocio que mueve el mercado de equipamiento para entrenar en casa,cuyas ventas previstas para 2027 rebasarán los 11.000 millones de dólares (9.500 millones de euros).
Los grandes players apuntan a que la tendencia va a estar crear opciones de entrenamiento apoyadas en el juego. “Veo futuro en las tecnologías con realidad virtual y realidad aumentada que permiten hacer ejercicio sin que te des cuenta, generando entretenimiento; eso te permite multiplicar un mercado existente”, afirma Dídac Lee, socio fundador de la gestora de fondos Galdana Ventures y exdirectivo del FC Barcelona, donde estuvo al frente de su estrategia digital.
No es una cuestión menor, ya que el tercer motivo por el que los españoles practicaron deporte en 2020 fue por diversión o entretenimiento. Pero, aún hay más: del 40,4% de los españoles que admitieron no haberse ejercitado, el 19,8% aseguró no haberlo hecho por falta de interés. De ahí que generar una oferta deportiva más entretenida sea vital para reducir la tasa de sedentarismo en el país. Y ahí, las nuevas tecnologías pueden jugar un papel protagonista.
Un ejemplo que ya está en el mercado es Zwift, el sistema de ciclismo y running virtual con el que se han aliado el Tour de Francia o la Unión Ciclista Internacional (UCI). La empresa, que el año pasado captó 450 millones de dólares (389 millones de euros), da la posibilidad de participar en las etapas de la ronda gala y entrenar mientras se juega online. El siguiente paso derribar la pantalla y ofrecer una experiencia inmersiva.
Ya no basta con apoyarse en la gamificación y en técnicas que buscan incentivar o premiar la realización de ejercicio físico, es decir, en función del resultado. La clave está en hacer más divertido ese proceso, en amenizar la práctica deportiva para fidelizar a los clientes, pues en lugar de generar una motivación vía incentivo, se crea una motivación intrínseca.
Esto podría acabar conduciendo a las cadenas de gimnasios a contratar a expertos en gaming design o, probablemente, a sumar fuerzas con los players que dominan este mercado, adoptando las nuevas propuestas que desarrollen Meta o Apple. No sería la primera vez que ocurre. Life Time, uno de los gigantes del sector de los gimnasios en EEUU, integró la suscripción a Apple Fitness + en su oferta para ser más atractivo para sus clientes. Todo ello, sin dejar de producir su propia oferta de entrenamiento online.
La inteligencia artificial que ya existe en el sector del fitness
Empresas como home fitness como Mirror, Tempo y Tonal ya se basan en la inteligencia artificial para ofrecer entrenamiento personalizado y virtual, otras como Liteboxer ya apuestan por la jugabilidad. Otro ejemplo es Oga, que ofrece clases de baile y punta a los usuarios a tiempo real, situándolos en un ranking global en función de sus resultados. También está Onyx, una app de entrenamiento basada en inteligencia artificial que monitoriza la sesión y ofrece entrenamientos bajo demanda. Al igual que Zwift, sus próximos pasan por abandonar la pantalla y dar el salto al metaverso para ofrecer una experiencia más inmersiva y divertida.
Fuente: 2PlayBook